作为一个要把前浪推死在沙滩上的“新”一代Raytracer,Arnold的年纪其实已经不小了。从上世纪90年代开始,迄今没有release过,每隔几年她就放出点消息。尤其是这份“很有名”的
对比测试,显示Arnold从效果和速度上全面击败了“慢到流泪”(mental ray的中文名就叫这个吧)。但当我感叹她的牛逼的时候,登陆到
官方网站却只看见坚持了几个世纪的coming soon,喂喂,你们主页上结蜘蛛网了噢。
最近CG Persia上又出现了关于Arnold的热帖:
Arnold renderer what going on,在各种赞许、声援、疑惑和嘲讽中,有一点似乎可以确定,Arnold确是牛逼渲染器,但众多小辈迄今未能窥见一丝真容。她号称在灵活性方面拳打渲染哥(render man目前应该还算是电影工业的渲染一哥吧?算吗?算吧?),在光线追踪方面脚踢“慢到流泪”,在GI方面挑战“微累”,交互效率上PK“微累RT”,真有这么强的渲染器吗?听“用过的人”说:有!
Arnold拥有:
基于物理真实的蒙特卡洛光线追踪引擎
单向路径追踪
20万行高度优化的C/C++代码
完全多线程并行和单指令多数据架构(SIMD)……
产品特性有:
运动模糊(SRT动画和变形动画)
节点拓扑化,可编程的shaders
上亿三角形和毛发渲染
可延缓的/程序化的几何加载方式
纹理缓存
——以上特性同时奏效(意思是很牛逼)
Arnold有多牛逼?
单个通道:简单到令人瞠目的流程(没有额外的文件和缓存)
只有一项质量控制(采样数量)
始终完美的阴影(不需要阴影贴图啥的了)
交互性(渐进式渲染)
不消耗内存于存储灯光和GI
Arnold为什么那么牛逼?牛逼细节:
更快的光线追踪
更少的内存占用
以最佳的多线程性能为目标(线性增长)
全新的光线加速架构
BVH、kd-tree等
树的创建时间的重要性低于树的遍历
几何量子化
优秀的二维(像素,镜头,灯光,BRDF(双向反射分布))和一维(运动模糊,体积)采样
权重控制的BRDF采样
权重控制的立体角式光源采样
权重控制多重采样
权重控制体积采样
注重维度间的相关性
几何实例化也很牛逼:
轻松生成数十亿级的可见多边形
这对很多常见场景帮助巨大:城市,人群,废墟
等等等等……
Arnold是合理的选择吗?
这段翻了会像枪文,所以还是点上面连接自己传送过去看吧。
mental ray渲染displacement + motion blur + instance真的是“慢到流泪”,更别提那个要花几年才能调制好,不然就闪得蛋疼的GI和FG了。
恩恩,所以我很看好Arnold,跟无数群众一样,探头探脑地围观了这么几年了,求求你们赶紧release吧,beta也好啊,有水印也好,先让我们试用一下,感受您的所向披靡啊
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